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新浪微什么?守宝山而哭!  

2012-09-05 07:51:00|  分类: 默认分类 |  标签: |举报 |字号 订阅

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IT路况2012-0905

新浪微什么?守宝山而哭!

一条微博引发的价值讨论

 

    认真看评论,收获特别多。新浪微什么?守宝山而哭。

    举例:一条微博引发的价值讨论。

    @吴刚 的原微博

    游戏行业里有哪位大侠对虚拟道具的定价策略和不同用户消费模型有专门的研究吗?想求教!比如,我认为+1 = 10¥,+2=20¥,+3=30……+10=100¥,是个特傻X的梯度设计。虚拟物品定价完全不同于传统商品定价法。价值认同和消费心理在这里变得非常有意思。

    

    价值评论排行榜:

0.

@孙志超edtall艾徳淘 :抛开+n的产出几率和难度谈这个定价本身也没有意义

1.

@everMorning :我认为定价可按以下几类区分:应急性购买、高性价比、大宗采购、个性化需求。

2.

@沈寅秋 :数值的调整固然重要,但一个优秀的数值策划绝非简单精通数值体系的阶梯算法,而更多的是了解消费习惯并深究消费心理,这是个体系化的工作。

3.

@平凡的CJ :等收货。预想:应该与整体游戏的价值与劳动转化难度设定相关(锚定的基础锚),再辅以稀有度、阶梯获得、需求度、时间推移等做上下调整 

4. 

@司马奔腾-做游戏的 :当然是越高档的东西利润率越高啊,越高档的东西性价比越低啊,越高端的用户越不在乎钱啊。。没什么可纠结的吧,纠结下去就是哲学问题了,设计无对错啊。

5.

@潘攀的游戏 :个人认为和成长模型类似,花钱之后体验如何,要看有没有达到基本期望。比如你如果是这个游戏的玩家,你觉得花10元买的应该达到怎样怎样的效果,+1?还是+2?然后根据这个感觉,再结合具体情况来调定价。

6.

@布狄卡 :我在想一个更傻X的模型。要是把这梯度倒过来+1=10¥ +2=9¥...+10=1¥会不会更多人选择一口气+10

7.

@李巍修彬 :参照我们楼下的大食代饭卡的充值,一般都是肯定让你花不干净,留点你又舍不得浪费,那就继续充吧。呵呵!我又瞎YY

8.

@景泰蓝 :+1+2+3这种商品设计就挺傻的。设计一种商品要针对不同的用户。一类商品设计成4级或者5级,+1针对菜鸟,+5针对轻消费者,+20针对中消费者,+100针对重消费者。把商品属性和价格都拉开,针对不同层次的用户。

9.

@梦想攻略家 :市场交易的核心价值是供需平衡,而虚拟道具和货币的供需策略是以内耗为主。我曾设计过一个424供需模式,既游戏内价值(道具+货币)总量为10,游戏本体支持的流转量为4、产出为2、消耗为4。简而言之,研究怎么坑玩家的钱是不道德滴,如果一个游戏光让玩家花钱而不挣钱,这游戏的命也长不了 

10.

@默城_ :以前客户端点卡都是1100的。后来页游开始变成110。总感觉花钱很坑。因为选择变少了。假设一块钱。一个有10种花法,一个有100种花法。但是道具的心理价位,损失落差。前者似乎好一些。11000的好像也有过。

新浪微什么?守宝山而哭! - 炳叔 - 炳叔的博客

 

@炳叔 的微博

新浪微什么,跟知乎比最大的优势,就是可以挖掘的Q&A数据实在是太多了。为什么不把新浪微博的评论,精选,然后灌入到,新浪微什么?(举例,一条@吴刚 微博引发的评论,足够MBA水平了)

 

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